Bunker vs Verity の trap は、バンカーがすでに敵を確認済みの接触地点へ誘導しているときに最も役立ちます。テスト wave で敵が通ると分かった場所へ1つ置き、再使用できるか、使い切りかを確認し、遅延またはダメージを turret とプレイヤーの攻撃へ組み合わせます。まだ一度も使われていない経路へ、trap をばらまいてはいけません。
現在の trap 役割一覧
コミュニティで確認
Spike または接触ダメージ
役割:choke point で繰り返し、または直接ダメージを与える。
確認:発動範囲、再使用、耐久力、価格。
用途:現在のカードが再使用に対応している場合の通常の進路。
コミュニティで確認
Bear trap または拘束
役割:gun の攻撃範囲内に標的を留める。
確認:標的数、時間、再使用、経路への影響。
用途:見通せる接触地点で優先度の高い敵へ対応する。
コミュニティで確認
Glue または slow
役割:重なる攻撃範囲内にいる時間を延ばす。
確認:範囲、時間、影響する標的、効果の重複。
用途:継続攻撃の turret lane を通る集団。
コミュニティで確認
Mine、TNT、爆発系
役割:選んだ瞬間に大きな効果を与える。
確認:使用回数、発動、範囲、買い直すコスト。
用途:密集した集団や耐久力の高い敵。何もない地面には置きません。
コミュニティで確認
電撃または特殊な制御
役割:ダメージや妨害など、現在のカードに書かれた効果。
確認:正確な説明と解除条件。
用途:防衛ネットワークで記録済みの不足部分。
spike、bear trap、glue、mine、TNT、電撃系または重量型 trap といった名称は、現在のコミュニティ情報に登場します。ただし、ここではすべての trap が常に存在するという完全な公式一覧として扱いません。入手可否、名称、効果、入手方法は変わる可能性があるため、実際に使う前に現在のカードと inventory を確認してください。
先に接触地点を確認する
外殻と主な進路を完成させ、対処しやすい wave を実行します。敵が曲がる場所、集まる場所、壁へ触れる場所、turret の視界から外れる場所を見てください。購入前に、その場所を覚えておきます。trap は発動範囲が実際の移動と重なる場合にだけ役立ちます。
最初の接触地点が trap に最適とは限りません。その地点がプレイヤーと turret の攻撃範囲外なら、trap だけが働き、遅延時間やダメージをほかの防衛が利用できません。その場合は誘導地点を内側へ移してください。理想的な場所では、trap が敵を留める、またはダメージを与えている間に、turret と手持ち gun も同じ標的へ攻撃できます。
敵が置いた物を迂回できるか確認します。迂回するなら、抜け道を閉じる、現在の trap が対応する場合だけ発動範囲を広げる、位置を変える、のいずれかで直します。経路を理解する前に、考えられるすべての道を購入品で埋めてはいけません。
Trap と turret の役割を組み合わせる
slow は、安定した自動攻撃を最も長く受けられる区間へ置きます。拘束は、耐久力の高い敵を集中攻撃の角度内へ留められます。接触ダメージは、choke point を通る通常の集団を弱らせます。使用回数が限られる爆発は、買い直すコストに見合うだけの脅威が到達する場所で発動させてください。
射線を確保します。大きな trap のモデルや support で、低い turret をふさいではいけません。接触地点の周囲には、プレイヤーが撃ち、修理し、後退できる空間を残します。
協力プレイでは連携してください。1人が優先度の高い標的が trap へ到達したと短く報告し、別の人がその時間に集中攻撃できます。設置した人と別の人で所有権や発動方法が異なる可能性があるなら、操作を共有できると思い込まず、安価な配置でレイド前に確認します。担当が曖昧なまま高価な trap を置かないでください。
発動、再使用、コストを確認する
現在のカードで、発動条件、使用回数、クールダウン、再使用、耐久力、影響する標的を読みます。表示されない項目がある場合は、危険の少ない状況で1回発動する様子を観察してください。見た目だけで再使用可能または使い切りと決めてはいけません。
買い直すコストを、そのプレイの報酬と修理の必要性に照らして比べます。高価な使い切りアイテムは、計画した耐久 wave には向くかもしれませんが、最初の小さな集団へ使うと交換費に見合わないことがあります。一方、複数の turret が発砲できる時間を繰り返し延ばせるなら、制御効果は大きな単発ダメージよりネットワーク全体に価値を与える場合があります。
設置後も予備資金を残してください。trap では、突破された外殻を修理したり、バンカーの health を戻したりできません。
2段階の trap lane を作る
第1段階では、敵が長距離攻撃と継続攻撃を受けている間に遅らせるか集め、既存の射線が働く時間を延ばします。第2段階では、外殻付近まで残った敵を接触ダメージまたは使用回数の限られた強い対応で止めます。第1段階が実際に発動し、ほかの防衛が効果を利用できるかをまだ試していないなら、予算を使って両方を同時に作らないでください。
第1の効果が意味を持つよう、段階の間には十分な距離を取ります。現在の挙動によっては、まったく同じマスへ発動地点を重ねると効果が無駄になったり、1体の敵へ複数の使用回数を消費したりします。効果が重なると思い込まず、テストしてください。
プレイヤーは第2段階の後ろまたは横に立ち、バンカーと地下室までの経路を確保します。trap を詰め込み、その経路をふさいではいけません。
Trap のテスト記録
観察結果を共有するときは、確認した日付も記録してください。trap のバランスと event の開催状況は短期間で変わることがあり、古い名称や入手元が現在のサーバーに残っている証拠にはなりません。
Trap FAQ
最初の trap はどこへ置くべきですか?
テスト wave で確認した接触地点のうち、turret とプレイヤーの攻撃範囲内で、修理や後退の経路をふさがない場所へ置きます。
Mine と TNT は使い切りですか?
思い込んではいけません。現在のカードを読み、1回発動する様子を見て、使用回数、再使用、交換の挙動を確認してください。
Turret より先に trap を買うべきですか?
まず外殻を完成させ、進路へ安定してダメージを与えられる状態を作ります。そのネットワークを延長する、または記録済みの耐久力の高い敵へ対応できるときに trap を追加してください。
確認した情報源
trap の名称と詳しい挙動はコミュニティ報告です。現在のクライアントで、inventory、効果、コスト、使用回数、クールダウン、解除条件、経路への影響を確認してください。カードにない項目は危険の少ない1回の発動で観察し、外見や過去の一覧だけから再使用や共有操作を断定しないでください。