Bunker vs Verity で最も役立つレイアウトは、チームが守り切れる範囲で最小の完成形です。ソロでは主な進路が1つのコンパクトな中心部が向いています。少人数チームなら第2の交差射撃角度を追加できます。長期戦では多層型も使えますが、内側の外殻、地下への経路、修理の出入口が機能してから作ってください。
役立つ3つのレイアウトを比較する
見た目ではなく、プレイヤーの作業量で選びます。進路を増やすたびに、射線、攻撃手段、修理経路、突破に気づくプレイヤーが必要です。この4点を答えられないなら、外周を小さいままにしてください。
具体的には、その進路をどこから見通すか、何で敵へダメージを与えるか、攻撃された壁へどう移動して修理するか、そして誰が突破を報告するかを決めます。新しい側面だけを壁で囲っても、この4つの担当がなければ守る範囲と移動距離が増えるだけです。チーム全員が同じ主な進路へ対応できる小さな形を基準にし、処理できない圧力をテストで確認した後にだけ広げます。
ソロ向けコンパクト型
守るバンカーの近くに建てます。意図しない接近経路をすべて閉じ、turret が働ける長さの進路を1つ残します。敵と最初に接触する場所が見える位置へ自動防衛を置き、その後ろか横で、壁と地下への経路へ移動できる場所に立ってください。
退避場所の入口は内側の防衛線に近づけますが、敵の進路の中心には置きません。内部が短ければ、1人でも大きな空室を横切らずに射撃、修理、後退ができます。出入口の周りに狭い飾りを置かないでください。カメラを回し、敵が入口にいる状態でも使える必要があります。
弱点は、突破後に対応する時間が短いことです。完成した外殻、見通せる攻撃線、少額の修理資金で補います。最初の wave が簡単だったという理由だけで外側を広げないでください。コンパクト型では対応できない圧力を特定してから拡張します。
この形では、守るバンカー、最初に敵と接触する地点、turret、プレイヤーの射撃位置、地下への入口を短い経路で結びます。プレイヤーが壁を直すたびに広い部屋を横断する配置や、後退時に敵の主な進路を横切る配置は避けてください。突破が起きた後の時間が短いからこそ、入口の周囲はカメラを回しながら通れる空間を残します。
協力プレイ向け交差射撃型
主な接近経路を1つ残し、同じ進路へ向く第2の射線を追加します。目的は2つの別々な前線ではなく、重なる火力です。最初の位置から見えない敵を狙えるだけ横へずらし、持ち場の間をすぐ移動できる経路も残してください。
レイド前に役割を決めます。1人が外殻を維持して health を報告し、1人が主な進路を守り、もう1人が側面や後方の圧力を見ます。4人目は対応役、現在の報酬の回収役、または現行 turret が対応していれば操作役になれます。wallet の共有、所有権、建築権限を推測せず、そのサーバーで試してください。
壁が一方の gun をふさいだり、2人とも同じ標的を追ったりすると交差射撃は崩れます。序盤の wave で両方の角度から撃てるか観察し、「進路・問題・行動」が分かる短い報告を使います。
役割は固定クラスではなく、そのレイドで空白を作らないための担当です。外殻を維持する人が health を伝え、主な進路の担当が射撃を続け、側面または後方の担当が別の圧力を見ます。4人目がいる場合も、現在の報酬回収や操作可能な防衛を担当できるかは、そのサーバーの wallet、所有権、建築権限、turret の挙動を試してから決めてください。
長期戦向け多層型
外側の層では、予算を使い切らずに敵を遅らせるか誘導します。その後ろに、重なる turret、手持ちの gun、現在利用できる trap で主な攻撃線を作ります。内側の外殻はバンカーを守り、チームが最後に修理できる境界になります。
層の間には、移動できる幅のドアや通路を残します。Verity を遅らせても、建築したプレイヤーを外へ閉じ込める壁は役に立ちません。外側の防衛線を失っても後退できるよう、地下の退避場所は内側の外殻へつないでください。
層は1つずつ追加してテストします。新しい外壁で turret が敵を見失うなら、攻撃線を動かすか障害物を低くします。修理の移動が長すぎるなら、外周をさらに買わず、層を小さくするか安全な内側の経路を作ります。
多層型の各境界には別の役割があります。外側は予算を使い切らずに敵を遅らせるか誘導し、その後ろの攻撃線では turret、手持ちの gun、現在使える trap の火力を重ねます。内側の外殻は、外側を失った後もバンカーを守り、修理して立て直す最後の境界です。外壁が残っていても建築役が外へ閉じ込められるなら、その層は完成していません。
choke point と turret を一緒に配置する
choke point は火力を集中する場所です。見通せる接近経路、武器が撃つための時間、turret から敵が消える角がないことが必要です。地下から出る唯一の場所の真上には作らないでください。
同じ角度を重ねるのではなく、turret の役割を分けます。現在のメニューにその役割があるなら、速い turret や広範囲型で集団を減らし、遅く威力の高いものを耐久力のある脅威へ向けます。名称、コスト、範囲、解除条件は変わるバランスデータなので、現在のカードで確認してください。
最初のテスト後は、もう1台買う前に動いていない turret を移します。turret 配置ガイド では、ふさがれた射角、射線の重なり、後方の範囲、配置テストを詳しく扱います。
修理経路と予備資金を計画する
被害を受けそうな各地点に立ち、射撃位置へ戻るまでの時間を確認します。修理で唯一の守り手が長時間進路を離れるなら、経路を短くするか位置を動かしてください。耐久力の高い素材は、すべての場所ではなく、攻撃が繰り返される場所へ置きます。
コインを一部残します。修理費やアップグレードは変わるため、アップデートをまたいで使える固定の予備額はありません。修理できるバンカーは、攻撃されていない側へ最後のコインまで使った大きなバンカーより長く持ちます。
大きなレイアウト変更の後は、最初の失敗を記録します。開いた隙間、ふさがれた射角、火力不足、外へ閉じ込められたプレイヤー、バンカー health への圧力のどれかを見極め、最後に見えた崩壊ではなく最初の原因を直してください。
修理位置から射撃位置まで実際に歩き、唯一の守り手が進路を離れる時間を確認します。移動が長すぎる場合は、攻撃されていない外周へさらに block を足すのではなく、修理経路を短くするか防衛位置を移します。高耐久の素材も全周へ均等に置かず、テストで繰り返し攻撃された面へ優先して使い、次の変更後に最初の失敗が移ったかをもう一度見てください。
レイアウト判断カード
1人、低予算
コンパクト型を選びます。大きさ、左右対称、飾りより、全体を閉じて1つの攻撃線を機能させることを優先します。
2人、序盤の wave は安定
同じ choke point へ側面の射線を追加します。1人が修理している間も、もう1人が射撃を続けられるようにします。
開いた側から侵入される
その側を閉じるか誘導します。侵入経路を残したまま、主な壁だけを厚くしてはいけません。
後半の圧力が火力を上回る
テスト済みの遅延層または trap 範囲を追加し、内側の外殻と退避経路を残します。
レイアウト FAQ
バンカーは大きいほど強いですか?
いいえ。外周を大きくすると、経路、修理距離、死角も増えます。チームが新しい範囲を守り、維持できる場合だけ拡張してください。
地下への入口はどこへ置きますか?
守られた範囲の内側で、後退しやすく、敵の進路の中心から外れた場所へ置きます。開始前に経路全体を歩いてください。
turret は何台使うべきですか?
外殻や修理資金を犠牲にせず、テストで確認した圧力を守れる数だけ使います。正確な台数は、現在のコスト、解除状況、プレイヤーの火力、進路の形で変わります。
確認した情報源
レイアウトの推奨内容は、確認した情報を戦術としてまとめたものです。現在の区画の形、コスト、耐久力、所有権の規則、敵の経路は実際のエクスペリエンスで確認してください。